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秋霞电影在线观看

时间:2018/7/25 7:53:00人气:0作者:网友整理我要评论(0)
上方之神v1.1 安卓版
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  • 类型:策略塔防大小:145M语言:中文 评分:10.0
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上方之神手游是【shì】一个类似皇室战争和炉石的卡牌对决【jué】游戏,这里【lǐ】提供上【shàng】方之神手【shǒu】游官网下载地【dì】址,游戏已经回归【guī】国服,可以使用中文,作为一个快节奏【zòu】的卡牌竞技游戏,游戏需要很【hěn】烧脑的战斗方式,这里给大家带来上方之神手游的新手攻略。

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《上方之神》是一款策略战旗玩法的卡牌竞技手游,通过Rune Raiders、炉【lú】石传说产生【shēng】的游戏灵感,游戏先在海外上线,支持全球同服对战,现【xiàn】在【zài】这款好玩【wán】的【de】国产卡牌游戏正式登陆国服,游戏也能设置中文你,无压力的给全世界玩家进行PVP决斗吧。

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第一,先手优势太大

其实这是回合制【zhì】游戏的通病。后手时右下角貌似有个小按钮按了能加一格行动值【zhí】,但用处不大。毕竟这个游戏是战棋游戏,一格行动值与炉石的一颗水晶相比,作用【yòng】显然没有后者大。更何况炉石后手【shǒu】还能多一张可替换的牌,可替换【huàn】的牌比单纯【chún】地多抽一张牌作用大得多,炉石的后手补偿是大得多【duō】的。虽然不【bú】敢说炉石的机制绝【jué】对公平,但先后手胜率也不会差【chà】很远【yuǎn】。

第二,后期行动值用处太小

到了后期,双方都胶着在战场中间,行动值【zhí】的作【zuò】用就变成了短距【jù】离的战略位置调【diào】整。于是到了【le】后期,除非少数情况需要大规模调整阵容,那么一般情况下都会【huì】剩一堆【duī】行动值。或许可以增加【jiā】一些行动值的用法?

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战棋与实时PVP

事实上,《上方之神》基本跳脱了传统战棋游戏的框架,只是以战棋游戏的基本【běn】规【guī】则为基础,结合了时下【xià】热门的实时竞技要素。在《上方之神》的竞【jìng】技【jì】中,对阵双方将共同出现在一张6*8共48块格子的地图【tú】上,每个玩家可以自由搭配五个已拥有的英雄角色

为了改变战棋游戏的慢节奏,并且保证回合制对战的体验,《上【shàng】方之神》采用了线上CCG卡牌对战的一些设计元素,包括每回合【hé】的【de】时间限制以及能量点。《炉石传【chuán】说》或者《皇室战争》的玩家将非常容易理解这套规【guī】则,当己方【fāng】回合开始后,屏幕左侧的时【shí】间槽开始流逝,时【shí】间消耗完后【hòu】,无论玩家的布置是否真正完成,该回合都会【huì】强【qiáng】制结束。同时,系统【tǒng】会随着回合的进行逐渐【jiàn】增加每回合玩家可消耗的能量点,从首回合的2点开始依次累计。

能量点的主要消耗方式是英雄们的移动走位,每移动一格,消耗1点能【néng】量,原地【dì】攻击则不消【xiāo】耗【hào】能量。与传统战棋【qí】游【yóu】戏不同的是,《上方之神》中的英雄们只拥有攻击、生命和攻击范围三种特质【zhì】,其使用不再【zài】受限于传统战棋游戏中常见的【de】移动力属性,但由于能量点需要随回合累计,所以英雄们就位和展开行动【dòng】的空间在对战初期【qī】会受到比较大的限制【zhì】。

有鉴于此,每【měi】场战【zhàn】斗的开始阶【jiē】段,其实是第一波法术的使用【yòng】期。《上方之神》的法术【shù】相对于【yú】英雄是独立存在的公共技能,其使用不消【xiāo】耗能量点,但每释放一次后就会受到CD限【xiàn】制,待冷却完成后方能再次使用。

一般来说,《上【shàng】方之神》的战【zhàn】斗胜【shèng】利条件是击败对【duì】方所有的上阵英雄,不过在天梯模式中也会随机一些其他规则,例如击碎对【duì】方阵地【dì】中指定的祭坛,或者是占领对方阵地中的指定地点等【děng】。

总之,我们不妨以【yǐ】战棋游戏的基本规则来理解《上方之神【shén】》大部分策略【luè】性的来源,不过,取消了战棋游戏原有的大【dà】地图【tú】概【gài】念又让整个游戏不再局【jú】限于大众对传统战棋规则的认知。同时,由于包括时间限制、能量点【diǎn】、公共技能等实时竞技元素的存在【zài】,使得《上方之神》的策略性在战棋规则之外,又多了很多可以【yǐ】思索的空间。

快节奏战棋的策略性

在取消大地图概念的情【qíng】况下,相比于《火【huǒ】焰纹章:英雄》中以关卡设计催生策略和思考空间【jiān】的方式【shì】,作【zuò】为实时对战游戏的《上方之【zhī】神》受到的影响比较小。传【chuán】统战棋游戏中常【cháng】见的反复思考和尝试基本是针对精心设计的PVE关卡,在取消大地图概念后,其战棋游戏的原【yuán】有体验受到的影响较大,这也是《火焰纹章:英雄》毁誉参半的【de】原因。而【ér】由于《上方之神》采用的是实时PVP对战的玩法【fǎ】,因此【cǐ】,游戏的策略性被集中在了英雄上阵搭配和能【néng】量点限制【zhì】下的行动上。

我们可以用一场对战中的基本【běn】思路来【lái】说明这个问题。己【jǐ】方第一回合开始后,由于只有1点能量,因此能够移动的英雄非常有限,此时,攻【gōng】击范【fàn】围较大或者是生存能力较强的英雄通常是【shì】第一个向前推进的角色,例如可以攻击【jī】前【qián】方纵列两格且每次攻击回发生吸血效果的雅典娜,或者是可以攻【gōng】击前方横排三格且每次移【yí】动会叠加1点攻击【jī】力(最多叠加【jiā】2点)的阿瑞斯。在此【cǐ】基础上,如果携带了流【liú】血这个【gè】法术,还可以同时使【shǐ】用在对方阵中依靠移动才能发挥最大作用的角色。

此时【shí】,作为后手方,也会针对对手阵中依靠【kào】移动发挥【huī】作【zuò】用的英【yīng】雄进行布【bù】置,例如由于能量限制尚未能真正展开攻击形成伤害的阿瑞斯,通常可能【néng】是第一个被上流血效果的对象。如果先手方不顾后果地使用类似哈迪斯这样的后手型英雄(每次移【yí】动会自动掉血,但受到的【de】伤害会转化为攻击力【lì】),再遭遇流血法【fǎ】术将是非常蛋疼的情况,因为哈迪斯很可能在刚刚【gāng】积【jī】累了强大【dà】攻击力【lì】后就遭到对手流血法术和远程英雄的同时攻击而败退。

另一方面,面对对手首先进行推进的英【yīng】雄,后手方既可以通过法术来限制【zhì】(例如流血或者变羊),也可以适时推进一些远程英雄做针对【duì】性【xìng】的布置,如奥丁(可以打击前后左右四个【gè】纵列三格的【de】敌方角色),在对【duì】方英雄杀入【rù】己方阵中之前对【duì】其造成大量伤害。

当【dāng】然,由于哈【hā】迪斯和阿瑞斯这种依靠移动或卖血才能发挥作【zuò】用【yòng】的英雄们的【de】存在,《上方【fāng】之神》也提供了很多保护手段,包括在战场上【shàng】只用于回血的回【huí】复型英雄和公共技能中的护盾等等,都是保证前排英雄持续输出的方式。

上面只是依据常规搭配和开局为例,对《上方之神【shén】》策略【luè】性的【de】一【yī】个概【gài】述,随着玩家等级的提升,还会有很多针对和反针对的策略【luè】存在。例如可以让【ràng】英雄们更快行动的推进法【fǎ】术,或者是可以让对方英雄在输出的【de】同时受到伤害的反噬法术。此外,不忙于推进而是在战前多思考搭配,并在【zài】对阵开始后通过合理的走位移动形成防御阵型,同【tóng】样也是一种对战思路。在此【cǐ】类依据英雄特性搭配产生策略性的游戏中,随着版本更新和新角色的加入,将【jiāng】会出现【xiàn】越来越多的对战套路,这【zhè】也是竞技游戏的主要乐【lè】趣【qù】之一。

浅坑成长与商业化

作为一款竞技游戏,《上方之神》的成长线是偏集中和简单的,最重要的养成方式是卡片合成【chéng】,例如1级的英雄需要5张相同卡片和100金币【bì】升到2级,2级英雄则需要20张相同卡片和500金币升【shēng】到3级,以此类【lèi】推,基【jī】本上可以理解为与【yǔ】《皇室战争》相似的【de】培养方式。同时,卡片可以靠金币在随机【jī】刷新的商店中购买,要可以直接通过氪金开箱子,金币【bì】也可以通过氪金兑换【huàn】。总体【tǐ】来说【shuō】,《上方之神》的主要成长线非常容易理解。

除了卡【kǎ】片本身的养成之外,《上方之神【shén】》还有一条装备成长线,不过这条线本身也没有太高的养成成本,只是需要随着游戏进程解锁,然后通过赢得比赛和【hé】完成任务获得的素材加金币就可以制造。这【zhè】些装备通常不会增加太多属性加成【chéng】,只是提【tí】供一些【xiē】战斗中【zhōng】会触发的特性,例如“额外增加治疗血量【liàng】”或者“在一回【huí】合内附加衰弱、致【zhì】残等异常效果”等【děng】等。

除了在对【duì】战中遭遇未获得的角【jiǎo】色而失败之外【wài】(这点和《皇室战争》非常像,最难对付的往往【wǎng】是后期【qī】开放【fàng】的一些己方尚未拥有甚至尚未见过【guò】的英雄),整个游戏几乎不会引发什么付费上的焦虑。当然,如【rú】果【guǒ】《上方之神》最终能够获得大量玩【wán】家的青睐,商业化的问题也就无需担【dān】心了,除了大DAU能够催生的一些正面效果之外,英雄们的皮肤或许也将是【shì】一个既不【bú】影响平衡,又【yòu】能带来盈利的可靠付费【fèi】点。

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