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拳皇97安卓版2.0.2434 下载

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拳皇97是由SNK授权给武耀科技(以下简称51PK)开【kāi】发的一款【kuǎn】街机对【duì】战游戏,比传统的拳皇玩法更加丰富还能联网【wǎng】对战了游戏加入了一【yī】系列的玩【wán】法,使得游戏更适合【hé】于广大的玩家群体。 

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1、3G联网对战

2、对样对战模式

3、多重比赛场次

4、真人实战对战

5、赢取海量话费

6、丰富单机任务

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有关空投的理论知识

1、空投的发招,在【zài】空中2C,如果2C有特殊技,则可【kě】用4C或6C代替,C可以换成【chéng】D。

2、空投也可【kě】以抵消,比如1P红丸和2P红丸都跳起用空投【tóu】,二人不会出任【rèn】何招同时落地。

3、空投跟普通投一样,没有出招时间,即时发动,因此速度是一样的,没有快慢之分。

4、所有角色的的空投距离也是一样的。

5、空投跟角色位置高低无关,只要都在空中。

6、所有角色空投的优先级是一样的。

7、空投不可拆解。

8、空投可以至晕。

9、Kof98和Kof97的空投原理不同,因此【cǐ】很难【nán】实现低空投。

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1、应用于防止对手受身

不能受身,仅对被以下4个角色空投后成【chéng】立,分【fèn】别是红丸【wán】、舞、由莉、Clark。

红丸、舞、由莉的空投动作为:抓住【zhù】对手一直到按倒在地上。这类是绝对不可受身的。空投结束【shù】后,三人会【huì】立即后【hòu】空翻成【chéng】站立姿势,可以继续压制对手。

麻宫、Leona和Clark的空投动作为:从空中把对手丢到地上。这类的投技【jì】,除Clark的【de】空投【tóu】使对手无【wú】法受身外,麻宫和Leona空投后对手均可受【shòu】身,然而该类空投的【de】扣血动作早在空中已然完成【chéng】,所以想通过受身不扣血,是【shì】不可能的。另外,此类空投后对手虽可【kě】受身,但是受身的硬直时间一般要大于麻宫、Leona的落地的硬直时间,所以此时对方反击也是不现实的。

麻宫和Leona空【kōng】投后,对方如果受身,距离会拉大,不利于再次【cì】进行压制,但对手【shǒu】如果在版边【biān】,我方则可以继续压制。

2、应用于逆向

众所周知,如果对【duì】手空中遭遇不可受身的招,头朝我方面朝天倒地或头朝对方面朝地倒地,对【duì】手站起后【hòu】的一段时间【jiān】内是逆向于我方【fāng】的。

应用这个原理,空投后对手【shǒu】逆向的【de】有尤莉、Leona和麻宫。空投到角落里后,对手一来不【bú】容易判断起身后的方向,二来有于起【qǐ】身有逆向限定,此时容易被我方打背【bèi】。

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什么叫硬直?硬直就是不【bú】接【jiē】受或不响应指令的状态,这个概念是可以宽泛化的,所有【yǒu】的角色都可以说无时不处于一种受限制【zhì】的僵硬【yìng】中,只【zhī】是程度有轻有重。

衡量和检验硬直应该有个标准,要么简单,如前移,要么响应级别【bié】高,如爆气,要【yào】么可提前量大,如超杀,要么【me】出招【zhāo】时间为零,如指令投,要么出招即刻就有无敌时间,如重鬼烧,都是可取的,没有唯一的标准,综合起来,又落到直观的【de】实【shí】际中去,相对来说最好的考【kǎo】察手段【duàn】一【yī】是防御,二是闪【shǎn】避,那么以下我先给出两档硬直,它们会分别【bié】与这些标准有所【suǒ】对应。

一档硬直,绝【jué】对硬直,在硬直中不【bú】响应任何指令【lìng】,除非游戏世界的上帝进行干扰,硬【yìng】直将不以人的意志而改变,受创硬直和部分收出招【zhāo】都属于这一种,其它【tā】还有疾退、前冲刹车【chē】、闪避,绝大部分能量反击,甚至浮空、DOWN地(受到DOWN攻击而【ér】倒地)和起身、爆气、防御【yù】崩溃、跳、投【tóu】、拆投等也可以并入此档。

二档硬直,相对硬【yìng】直,在硬直中响应相对有限的指令,程度各有【yǒu】差【chà】异,气绝硬直、挑衅硬直、防御硬直,部分收出招、跳防落地、受【shòu】创落地【dì】、非受创落地【dì】、非DOWN倒【dǎo】地、起身最后1F等【děng】,普通投成立前,勒技中,都属于这一档。

相对硬直各自的特性

绝对硬直【zhí】直接关乎连续技的可行性【xìng】和多【duō】样性【xìng】,相对硬直则关系到实战交合时技战术的细节,前者是连技派所关注的内容,而后者则是实战【zhàn】派应当了然于胸的知识【shí】。

1.气绝硬直(中勒技与此类同)

不做任何动作的话,角色会【huì】眩晕五秒,但通过对方向和按键的快速【sù】简单操作【zuò】,可以自行缩短硬直【zhí】时间,从而减到两【liǎng】秒(这两个数值肯定不精确)。

单一的方向如前或上都可以,也可以来回摆动【dòng】前【qián】后方向,狂【kuáng】按键盘,或两【liǎng】者同时操作,这个硬直【zhí】,可以通过在本队关系好的角色能看到的地方【fāng】按ABC召唤其出来解救来【lái】实施对对方追打意图的破坏,也可以【yǐ】通过【guò】快速晃动方向,同时讲究【jiū】时机按ABC的方式来尽善改观。

2.挑衅硬直

这个【gè】本来是可以作为丰富技战【zhàn】术手段的【de】,但显然不好多用,只需要知道,任何包含有方向的指令都可以在【zài】33F的时候取消这【zhè】个硬直的后半程。

3.出招硬直

出招本来【lái】就叫出招,到我这里【lǐ】成了出招硬直,因【yīn】为不响应,绝大多数招式是固定好的,出招时间是多少,一【yī】出即发,无论你是好招还是败招,都是一丝也不能改变了的,但有一些招式,却有或微妙或【huò】巨【jù】大的可变性。

克拉克的弗【fú】兰肯必杀投:→↓↘+B或D,也就是623P,它是可变的,原本出【chū】招【zhāo】是16F无敌然后出现投技判定,但在输【shū】入16B之后,不论是【shì】否成立为超级阿根廷阻挠者:(近身)←↙↓↘→+B或【huò】D,再出这一招,无敌时间将缩短至7F而判定出现时间【jiān】也提前到第12F,收招时间缩短6F,这貌似成为KOF97里唯一一个非【fēi】伪连,就象98里八神的下A+屑风【fēng】那样。若想恢复原样,输入16A/C/D即【jí】可。

再有就是至今未明【míng】的大门根【gēn】拔里投的撤消,即不出现判定和收招动【dòng】作,只奔跑或长或【huò】短一段路程加气的现象。

各位耳熟能详的神乐的神速之祝词:→↘↓↙←+任一键和顶门之一针:↓↘→+任一键之A/C发,就是改变出招硬【yìng】直的典型,通过再次按该键来提前一定程【chéng】度产生判定。

陈可汉的铁球大回转,用ABCD,可以选择在判定【dìng】出现前1F就收招,也是玩家都熟【shú】悉的【de】了。此外就是可蓄的超杀必杀,如草薙京【jīng】和【hé】暗黑克里斯的大蛇剃,七伽【gā】社的最终冲击,雅典娜的水晶超射,山崎【qí】龙二的【de】蛇使的取消。

绝大部分招式都是在判定成立之后【hòu】才可以取消或产生【shēng】其它变【biàn】化【huà】的,所以以上判定出现之【zhī】前有【yǒu】一定可控性的招式都是少有的,假如两者反过来,说不定更有乐趣【qù】可言了吧,想像一【yī】下八神一【yī】个八稚女冲过【guò】来却变了屑风,是什么味道【dào】,有些在判定出【chū】现之前其它性能有所变化的例子,比如草薙京的【de】轰斧阳,即6B可以直接取消,但失去中段性能【néng】,又如一些有下段或中段技的特殊技在普通技后分快,慢取消,其性能也【yě】有不同,就不在这里多讲了。

4.收招硬直

收招,是在判定出现并消失之后人畜【chù】无【wú】害的过程,有个别招式,并无判定可言,甚至没有收招硬【yìng】直,有些招式,因为【wéi】操作【zuò】不当,即便对手中招,也卖了破绽给别人,又有些招式,若无妥善处理,可取消的招会转变成长时间【jiān】的收招硬直,是种失败,又有些【xiē】招,本无可取消,但【dàn】使用场合不当,使在别处并无【wú】危害的收【shōu】招硬直形成祸【huò】害,等【děng】等,不一【yī】而足,下面是例子。

镇元斋的236P,A发和C发瞬间拥有上【shàng】半或下半的无敌时间,取消时没有任何硬直,理论上来说可【kě】以在【zài】上半无敌和下【xià】半无敌间【jiān】无限【xiàn】切换,可惜因为指令提取优先度的关系在【zài】他身上体现得尤为突出,同时ABCD就提【tí】取成了A,又因为指令提前量的关系,裸发236P极易脱肛而出,使【shǐ】得一代醉拳宗师的迷踪拳变得难以掌握。

草薙京的无式在最【zuì】后一段攻击判定之后若对方中招,这时按键,将【jiāng】出现吹火版挑【tiāo】衅姿势,时间【jiān】更长且不可取消,对方受身,延误【wù】战机不说,很可能反被【bèi】爆打一顿,这是典型的没事找事增加的收招硬直。

判定延续的过【guò】程何【hé】时结束对双方整体的先后手【shǒu】会产生重大的影响【xiǎng】,八神的暗勾手,A发与C发,出招和【hé】收招都完全一样,只是飞行道具的移动速度不一样,两者在连携中各有【yǒu】妙用,Z发多为下一步做准备,破【pò】绽较大,但收招硬直被对手的防【fáng】御硬直掩盖得多,常【cháng】能领先,C发多为了【le】率先实现强力压制,破绽小,收招硬直被对【duì】手防【fáng】御硬直淹没得少,不一定领先。

红丸的6B,若【ruò】不小心发出【chū】,又接【jiē】触到了地面的对手,一定记得追【zhuī】加点什么,否则原本可【kě】取消的招不取消,变成了收招硬直,容易挨打。

特瑞的能量补【bǔ】充,只能用倒【dǎo】跃踢取消,否则就【jiù】叫收招硬直(当然倒跃踢不成功【gōng】则硬直更剧烈)这种准收招硬直会导致落【luò】后对手5F,这5F时间破绽随便不大,但还是足够吃【chī】个招的,典型的是吃比利的下C(出招【zhāo】2F)。改善的办法是一注意对方角色,二尽量少【shǎo】裸出以避免收招时处于对方快【kuài】招判定之内。

还是特瑞,还是【shì】能量补充,爆气后斜跳重脚接站【zhàn】重脚接能量补【bǔ】充【chōng】,想追加MAX版能量喷泉,有那么点不好【hǎo】控制时间,怎么办,把能量补充【chōng】用D发,直接第一时间【jiān】出,三发全中,D发的准收招硬【yìng】直时间比B发的多那么点,但恰好够,又在重攻击和特殊技后接得上【shàng】,多好。

还是镇元斋,他的6A,是唯一的带有出招无敌的特殊技,但可怜【lián】收招硬直太大,不论击中或对方防【fáng】御或是【shì】落【luò】空,留下的破绽实在【zài】是太大,比琴月阴阳被【bèi】防的程度都严重【chóng】,同样,玛丽的6A在偷中段之后,不【bú】管成功与否,漏洞也都很大。

还是克拉克,623K之后无追加或C投,收招硬直很大,会落后【hòu】于【yú】部分起身快或受身的对手,破绽有大【dà】有小。

其【qí】它必杀技上面【miàn】,不知火舞的214P,比利【lì】的16P+236P等,都是硬直非常巨大导致根本【běn】性落后的招数,对于神乐的236C,如果用重鬼烧之类无敌对空【kōng】技【jì】截击,难以完【wán】破不说,成功后还是照样要吃第二个236C,或是【shì】别的什么,在这一点上,带【dài】有防御打击效果的对空技更值得【dé】信赖,因为出招更有保障,而落地的收招硬直也不存在了。

5.瞬间半硬直

跳防落地,受创落地,非受创落地等(起身最后1F,克拉克非伪连【lián】吃招前【qián】1F也可算入在【zài】内【nèi】),把【bǎ】这些集合到一起说,是因为它们【men】都有个共同【tóng】点,即【jí】硬直时间非常短,又因为短,所以性质非常独特,我要在这里大力宣布的是,它们还【hái】有个共同点和实战密切相关,那就是在这【zhè】短暂的1F中间,任何必杀超杀等指令都是不响应的,在此刻,你若【ruò】想出无敌必超杀技【jì】或【huò】即时投,都会失败若在这1F被对手攻【gōng】击判定覆盖,你想出必超杀技等于自杀,如果你以为你成功了,那只是因为对手【shǒu】更失败,出招不准所导致,毕【bì】竟加入了人为的【de】因素。

在这1F,它们又有些微【wēi】妙的差别,跳防落地和受创落地时【shí】除【chú】了特【tè】殊技,必杀和超杀不响应,其它如防御,闪避【bì】,CD,爆气等甚至普通技都可以【yǐ】即时响应(完【wán】全被动)非受创落地,即没有受创和防御的跳跃后的落地,落地时都不响应,若被对手判【pàn】定【dìng】覆盖,则等同于机器失灵,这种情况实际上属于绝对【duì】硬直,所以在你在落地之后发【fā】现【xiàn】自己想使无敌技还是被痛扁,请不要奇怪,那是因为对手出招准,而你犯了错【cuò】。

6.普通投

被普通投成立之前也是一【yī】种半硬直,AB即【jí】可拆解【jiě】,不必包含方向,可拆解时限各不相同,坂崎亮的C投可拆解时间非常短,为极难拆的行列,我相信,夏尔【ěr】米的可拆解时间为O,故等效于指【zhǐ】令投【tóu】和空【kōng】投为不可拆解了【le】。

7.防御硬直

地【dì】对地:轻攻击造成对手12F受创硬直,或【huò】10F防御硬直,重攻击和【hé】一般特殊技和必杀技(即【jí】非不击飞或其他特殊效果的)造成对手20F受创硬直,或18F防【fáng】御硬直【zhí】,超重击造成对手22F防御硬直(不存【cún】在受创硬直)。

空对地【dì】:轻重攻击造成对【duì】手的受创硬直均【jun1】为12F,一般特殊【shū】技和必杀技为20F受创硬直,轻攻击所【suǒ】造成防御硬直为10F,重攻击和一般特殊技所造【zào】成防【fáng】御硬直为18F,超重击造成对手22F防御硬直(不【bú】存在受创硬直)。

从上可以看出,轻攻击【jī】、重攻击、一般特殊技和【hé】超重击的【de】同和【hé】异来,轻攻击无论空或地,都建立在【zài】12F受创硬直之上,对方防御则减2F,重攻击【jī】无论空或地,都建立在18F防御硬直之上,空对地命中的情况则“蜕变”为轻【qīng】攻击效果(98和97系统非常相似,只在这一项有所不同的是,跳跃重攻【gōng】击的防御硬直【zhí】和轻攻【gōng】击等效),一【yī】般特【tè】殊技和必杀技则无论什么情况,都造成标准的20F受创硬直,18F防御硬直,而超重击【jī】则只造成22F防御硬直。

从如上的数据中可【kě】以领会一点,跳跃攻击、使用【yòng】重和超重击【jī】,是连续压制的必要手段,如果使用轻攻击,落地后容【róng】易被投,而如果对手使用重/超重跳跃攻【gōng】击晚出,前冲出招,你想动也极容易吃招,尤其是吃下段,就是因为你的【de】硬直时间还没【méi】解除 但你【nǐ】防御的【de】段位改变了。

从如上【shàng】的【de】数据中我们还领会了,为什么八神的空中特殊技落【luò】地后那么好接招,甚至可以奈落落X2再继续连招,甚至【zhì】百【bǎi】合折X2再继续连招。

防御硬直作为相对硬直,对【duì】之有限的可变性操作无非就是能量闪避和反击,另外就是防御切换【huàn】,严格地【dì】说来,能量闪避和【hé】反击必须在硬直的【de】第1F才可以发生,所以对龙二的蛇使,站防后立刻前行闪避有相当难度【dù】,不过【guò】一旦闪过去龙二就傻眼了。

最后再说【shuō】一下跳防的硬直【zhí】,这个有些特殊,一旦落地,在落【luò】地的1F属于半硬【yìng】直,过了这1F就恢复自由状态,从这一点可以领【lǐng】会到,被蔡宝健连续在天上飞来飞去钻,在地面防御的话,硬直时间一直为18F,想抢招【zhāo】的话【huà】是极难的,最【zuì】好超低【dī】空空防一【yī】下,能追上不少时间来抢招。

8.非DOWN倒地

这是【shì】瞎掰的词,意思是指的可以【yǐ】受身的倒地,所以是【shì】相对硬直,什么招可【kě】以受身、不可以受【shòu】身,这个没有必要去统计和记忆,实战多了,自然会知【zhī】道。

9.起身最后1F

这个把它算入一种硬直,确实是因为在实【shí】战中影响很重大,最显著的是BUG震【zhèn】。

BUG震成立的【de】原理,是利用了这1F系统强制角色身位站姿(但仍处于免投免打状态)而对地雷震不免疫所导致,这【zhè】1F的强【qiáng】制站立姿势还增加了被打强转,逆向的可能性,虽然在这1F你【nǐ】是双免状态,但如果你只是单纯方向一直拉下,而对手在空中【zhōng】的判定已出现【xiàn】并将叠加在你站立姿态下的被攻【gōng】击判定上时,是避免不了的,简单的例【lì】子,起身时,对手八神高高【gāo】跳到另一边出百合折,你方向拉2出2B什么的,如【rú】果不是极【jí】精准【zhǔn】的,极容易吃招,而

且是站立的【de】姿势吃的(把这种现【xiàn】象称为判定的吸附)。所【suǒ】以对百合折,无论大【dà】小跳的 最好起身时以防御的姿势出蹲位技破之。

10.其他

受创、非受创、空防落地后【hòu】有1F半硬直,在此之前,少数角色可以在低空出空中的必杀或特殊技,但因为【wéi】高度太低的关系,往往在判定【dìng】出现前就落地了,没什么实用,比较实用的如拉尔夫、雅典娜,简单提一下,类似的,红丸在214P后快落地时也可以出特殊技(或【huò】不落地【dì】影跳立刻腾空)但空中【zhōng】雷韧拳因为【wéi】别的【de】关系出不来。

绝对硬直

1.受创硬直

受创硬直是最典型的绝对硬直,最常见的是地面轻【qīng】重【chóng】攻击造【zào】成的受创硬直,这个硬直时间是固定的,分别为12F和20F,跳跃攻【gōng】击无论轻重都相当于地面轻攻击受创【chuàng】硬直【zhí】,而空中一般特殊技必杀技相当于地面重攻击【jī】。

当【dāng】然,硬直时间不等于领先时间,攻击方收招【zhāo】还需要时间,但这是另一个问题了,有一点是【shì】固定的,跳跃普通攻击落【luò】地后,最多领先对手【shǒu】10F,奈落落【luò】为14F,百合折为16F,受创硬直【zhí】的固定时间限定了连续技、轻攻击命中对手、取消,必须接出【chū】招在10F及以内【nèi】的招才能形成连续技,重攻【gōng】击后为18F。

如上说明了跳跃攻击和地面轻攻击命中【zhōng】后,非对手浮空【kōng】且破【pò】招的情况,永远不会出现追加重葵花和荒【huāng】咬或最速神速之祝词或轰斧阳的连续技,因为四者出招均为11F。但如上四招如果前一招的轻攻击使对手防御崩溃,则可以【yǐ】成功【gōng】追加,因为【wéi】防御崩溃硬【yìng】直时间等同于重攻击【jī】命中为20F。

2.疾退

前冲及前冲的刹车,普通跳跃和受限【xiàn】制【zhì】的影跳,都有短暂的准备或过渡【dù】或结束动作,各个角色的时间都是固定的,但彼此略【luè】有【yǒu】不同,这些动作【zuò】多在3/4F左右。

3.DOWN地

起【qǐ】身、爆气、闪避、绝大多数能量反击【jī】,绝大多数被跳投后倒地的起身,拆投【tóu】的时间也都是固定的【de】,也都是不可改变的,被划为【wéi】绝对硬直。

硬直的分档

什么叫硬直?硬直就是不接受或不响应指令的【de】状态,这个概念是可以【yǐ】宽泛化的【de】,所有的角色都可以说无时不处于一种受限【xiàn】制的僵硬中,只是程度有【yǒu】轻有重【chóng】。

衡量和检验硬直应该有个标准,要么简单,如前移,要么响应【yīng】级别高,如爆气,要么可提前量大,如超杀,要【yào】么出招时间为零,如指令投,要么出招即刻就【jiù】有无敌时间,如重鬼烧,都是可【kě】取的,没有唯一【yī】的标准,综合起来,又落到直观的【de】实际中去,相对来说最好的考察手段一是防御,二【èr】是闪避,那么以下我【wǒ】先给出两档硬直,它们会分别【bié】与这些标准有【yǒu】所对【duì】应。

一档硬直,绝对硬直【zhí】,在硬【yìng】直中不响【xiǎng】应任何指令,除非游戏世界的上帝进行干扰,硬直将不以人的意【yì】志而改变,受创硬直和【hé】部分收出招都属于这一种,其它还有疾退、前冲刹车、闪【shǎn】避,绝大部分能量反击,甚至浮空、DOWN地(受到DOWN攻击而【ér】倒【dǎo】地)和起身、爆气、防御崩溃、跳、投、拆投等也【yě】可以并入此档【dàng】。

二档硬【yìng】直,相对硬直,在硬直中响应相对有限的指令,程度各有差异,气绝硬直【zhí】、挑衅硬直、防御硬直,部分收出招【zhāo】、跳防落地、受创落【luò】地、非【fēi】受创落地【dì】、非DOWN倒地、起身【shēn】最后1F等,普通投成立前,勒技中,都属于这一档。

相对硬直各自的特性

绝对【duì】硬直直接关【guān】乎连续技的可行性和多样性,相对硬直则关系到实战交合时技战术的细节,前者是连技派所关注的内容,而后者则是实战派应当了【le】然【rán】于胸的知【zhī】识【shí】。

1.气绝硬直(中勒技与此类同)

不做任何【hé】动作的话,角色会眩晕五秒,但通过【guò】对方向和按键的快速简单操作,可以自行缩短硬直时间,从而减到两【liǎng】秒(这两个【gè】数值肯【kěn】定不精确【què】)。

单一的方向如前或上都可【kě】以,也可以来回摆动前后方【fāng】向,狂按键【jiàn】盘,或两者同时操作,这【zhè】个硬直,可以通过在本队关系好的角色能看到【dào】的地方按【àn】ABC召唤其【qí】出来解救来实施对对方追打意图的破坏,也可以通过快速【sù】晃动方向,同时讲究时机按【àn】ABC的方式来尽善改观【guān】。

2.挑衅硬直

这个本来是【shì】可以作为丰富技战术手段的,但显然不好多用【yòng】,只需要知道,任【rèn】何包含【hán】有方向的指令都可以在33F的时候取消这个硬直的后【hòu】半程。

3.出招硬直

出招本【běn】来就叫出招【zhāo】,到我这里成了出招硬直,因为【wéi】不响【xiǎng】应【yīng】,绝大多数招式【shì】是固定好的,出招时间是多少,一出即发,无论你是好招还是败招,都是一丝也不能改变了的,但有一些招式,却有或微妙或巨大的可【kě】变性。

克拉克的弗兰肯必杀投:→↓↘+B或D,也就是623P,它是可变的,原本出招是16F无【wú】敌然后出现投技判定,但在输入16B之【zhī】后,不论是否成立为超级阿根廷阻挠者:(近身)←↙↓↘→+B或D,再出这一招,无敌时间将【jiāng】缩短至【zhì】7F而判定出现时【shí】间也提前到【dào】第12F,收招时间缩短6F,这貌似成为KOF97里唯一一个非伪【wěi】连,就【jiù】象98里八神的【de】下A+屑风那样。若想恢复【fù】原样,输入16A/C/D即可。

再有就是至今未明的大门根拔里投的撤消,即不出【chū】现【xiàn】判定和收招动作,只【zhī】奔跑或长或短一段路程加气【qì】的现象。

各位耳熟能详的神乐的神速之祝【zhù】词:→↘↓↙←+任一键和顶门之一【yī】针:↓↘→+任一键之A/C发【fā】,就是改变出招硬直的典【diǎn】型【xíng】,通过再次按该键来提前一定程度产生判定。

陈可汉【hàn】的铁球大回转,用ABCD,可【kě】以选择在判定【dìng】出现前1F就收招,也是玩家都熟悉的了。此外就【jiù】是可蓄的超杀必杀,如【rú】草薙京【jīng】和暗黑克里斯的大蛇剃【tì】,七伽社的最终冲击,雅典娜的水晶超射,山崎龙二的蛇使的取【qǔ】消。

绝大部分招式都是在判定成立之后才可以取消或【huò】产生其它变化【huà】的,所以以上判定出现之前有一定可控性的招式都是少有的,假如两者反过来【lái】,说不定更有乐趣可【kě】言了吧,想像一【yī】下八神一个八稚女冲过来却变了屑风,是什么【me】味道,有些在判定出现之前其【qí】它【tā】性能【néng】有所变化的例子,比如草薙京的轰斧阳,即6B可以直接取消【xiāo】,但失去中段性能,又如一些有下段或中段【duàn】技的特殊技在普【pǔ】通技后分快,慢【màn】取消,其性能【néng】也有不同,就不在这里多讲了【le】。

4.收招硬直

收招,是在判定出现并【bìng】消失之后人畜无【wú】害的过程,有个别招式,并无判定可言,甚【shèn】至【zhì】没有收招硬直,有些招式,因为操作不当,即便对手中招,也卖了破绽给别人,又有些招式,若无妥【tuǒ】善处理,可取消的招会转变成【chéng】长时间的收招硬直,是种失败,又有些招,本【běn】无可【kě】取消,但使用场合不当,使在别处并无危害的【de】收招硬直形成祸害,等等,不【bú】一【yī】而足,下面是例子。

镇元斋的236P,A发和C发瞬间拥有上半或下半的无敌时【shí】间,取消时没有任何【hé】硬【yìng】直【zhí】,理论上来【lái】说可以在上【shàng】半无敌和下半无敌间无限切换,可惜【xī】因为指令提取优【yōu】先度的关系在他身上体现得尤为突出,同时ABCD就提取成了A,又因为指令提前量的关系,裸【luǒ】发236P极易脱肛而出,使得一代醉拳宗师的迷【mí】踪拳变得难以掌握。

草薙京的无式在最后一段攻击判定【dìng】之后若对方中招,这时按键,将出现吹火版挑衅姿【zī】势,时间更长【zhǎng】且不可取消,对方受身,延误战机不说,很可能【néng】反【fǎn】被爆打一顿,这是【shì】典型的没事找事增加的收招硬直。

判定延续的过程何时结束【shù】对双方整体的先【xiān】后手会产生重【chóng】大的影响,八神【shén】的暗勾手,A发与C发【fā】,出招和收招都完全一样,只是飞行【háng】道具【jù】的移动速度不一【yī】样,两者在【zài】连携中各【gè】有【yǒu】妙用,Z发【fā】多为下一步做准备,破绽较大,但收招硬直【zhí】被对手的防御硬直掩盖得多,常能领先,C发多为了率先实现强力压制,破绽小,收招硬直被对手防御硬直淹没得少,不一定领先。

红丸的6B,若不小心发出,又接触到了地面的对手,一定记得追加点什么,否则原本可取消的招不【bú】取消【xiāo】,变成了收招硬【yìng】直,容【róng】易挨打。

特瑞的【de】能量补充,只能用倒跃踢取消,否则就叫收招硬直(当然倒跃踢【tī】不【bú】成功则硬直更剧烈)这【zhè】种准收招硬直会导致落后对手5F,这5F时间破绽随便不大,但还是【shì】足【zú】够吃个招的,典型的是吃比利的下C(出招【zhāo】2F)。改善【shàn】的办法是一注意对方角色,二尽【jìn】量少裸出以避免收招时处于对方快招判定之内。

还是特瑞,还是能量补充,爆气后斜跳重脚接站重脚接能量【liàng】补充,想追加【jiā】MAX版能【néng】量喷【pēn】泉,有那么点不好【hǎo】控制时间,怎么办,把能量补充用D发,直接第一时间出,三发全中,D发的准收招硬直【zhí】时间比B发的多那【nà】么【me】点,但恰好够,又在重攻击和特【tè】殊技后接得上,多好。

还是镇元斋,他的6A,是唯一的带有出招无敌的特殊技,但【dàn】可怜收【shōu】招硬直太大,不论击【jī】中或【huò】对【duì】方防【fáng】御或是落空,留下的破绽实在是太大,比琴月阴阳被防的程度都严重,同样,玛丽的6A在偷中段之后,不管成功与【yǔ】否,漏洞也【yě】都很大。

还是克拉克,623K之后无追加【jiā】或C投,收招硬直很大,会落后【hòu】于部分起身快【kuài】或受身的对手,破绽有大有小。

其它必杀技上面,不知【zhī】火舞的214P,比【bǐ】利的16P+236P等【děng】,都是硬直非常巨大导致根【gēn】本【běn】性落后的招【zhāo】数,对于神乐的236C,如果【guǒ】用【yòng】重鬼烧【shāo】之类无敌对空技截击,难以完破不说,成功后还是照样要吃第二个236C,或是别【bié】的什么,在这一点上,带有【yǒu】防御打击效果的对空技更值得信赖,因为出招更有保障,而落地的收招硬直也不存在了。

5.瞬间半硬直

跳【tiào】防落地,受创落地,非受创落地等(起身最后1F,克拉克非伪连【lián】吃招前1F也【yě】可算入在内),把这些集合到一起说,是因为它【tā】们都有【yǒu】个共同点,即硬直时间非常短,又因为短,所以性质非常独特,我要在这【zhè】里大力宣布的【de】是,它们还有个共同点和实战密【mì】切相关,那就是在这短暂的1F中间,任何必杀超【chāo】杀等指令【lìng】都是不【bú】响应的,在此刻,你若想出无【wú】敌必超杀技或即时投【tóu】,都会【huì】失败若在这1F被对手攻击【jī】判定覆盖【gài】,你想出必超杀技【jì】等于自杀,如果你以为你成功了,那只是因为对手更失败,出招不准所导致【zhì】,毕竟加入了人为的因素。

在这1F,它们又有些微妙的差别,跳防落地和受创落【luò】地时【shí】除了特殊技,必杀和超杀不响应,其它如防御,闪避,CD,爆【bào】气等甚至普通技都可【kě】以即时响应【yīng】(完全被动)非【fēi】受创落地,即没有受创【chuàng】和防御的跳跃后的落地,落地时【shí】都不响应,若被对手判定覆盖,则等同于机器失【shī】灵,这【zhè】种情况实际上属于绝对硬直,所以在你在落【luò】地之后发现自己想使无敌技还是被痛扁,请不要奇怪,那是因为对手【shǒu】出招准,而【ér】你犯了错。

6.普通投

被普通投成立之前也是一种【zhǒng】半硬直,AB即可【kě】拆解,不必包含方向,可拆解时【shí】限各不相同,坂崎亮的C投可拆解时间非常短,为【wéi】极难拆的行列,我相信,夏尔米的可【kě】拆解时间为【wéi】O,故等效于指令投和空投为不可拆解了。

7.防御硬直

地对地:轻攻击造成对手12F受创硬直,或10F防【fáng】御硬直,重【chóng】攻【gōng】击和一般特殊技和必杀技(即非不击飞或其他特殊【shū】效果的)造【zào】成对手20F受【shòu】创硬直,或18F防御硬直,超重击造成对手【shǒu】22F防御硬直(不存在受创硬直)。

空对地:轻重攻击造成对手的受创硬直均为12F,一般特殊技和必杀【shā】技为20F受创硬直【zhí】,轻攻击所造成防御硬【yìng】直为10F,重攻击【jī】和一般【bān】特殊技所【suǒ】造成防御硬直为18F,超【chāo】重击造成对手22F防御硬直(不【bú】存在受创硬直)。

从上可以看出【chū】,轻攻击、重【chóng】攻击、一般【bān】特殊技【jì】和超重击【jī】的【de】同和异来,轻攻击无论空或地,都建立在12F受创硬直之上,对【duì】方防御则减2F,重攻击无论空或地,都建立在【zài】18F防御硬直之上【shàng】,空【kōng】对地命中的情况【kuàng】则“蜕变”为轻攻击效果(98和97系统非常相似,只在这一项有所不同的是,跳跃重攻击的防御硬直和轻攻击【jī】等效),一般特殊技和必杀技则无论什【shí】么情况,都造成【chéng】标准的20F受创硬直,18F防御硬直,而超重击【jī】则只造成22F防御硬直。

从如上的数据中可以领【lǐng】会【huì】一点,跳跃攻击、使用重【chóng】和超【chāo】重击,是连续压制的必要手段,如果使用轻攻击,落地后容易被投,而如果对手使用重/超重跳跃攻击晚【wǎn】出【chū】,前冲出【chū】招,你想动也极容易吃招,尤其是吃下段,就是因为你的硬【yìng】直【zhí】时间还没解除 但你防御的段位改变了【le】。

从如上的数据中我们还【hái】领会了,为什么八神的空中特殊技落地后那么好接招,甚至可以奈落落X2再继续连招,甚至百合折X2再继续连【lián】招。

防御硬直【zhí】作为相对硬直,对之有限的可变性操作【zuò】无非就是能量闪避和反击【jī】,另外就是防御切换,严格地【dì】说来,能量闪避和反击必须在硬直的第1F才【cái】可【kě】以发生,所以对龙二的蛇【shé】使,站防后立刻前行闪避有相当难度,不过一旦闪过去龙二就傻眼了。

最后【hòu】再说一下跳防的硬直,这个有些特殊,一旦落地,在落地的1F属于半硬直,过【guò】了这【zhè】1F就恢复自由状态,从这【zhè】一点可以领会到,被蔡宝健连续在天上飞来飞去钻,在地面防御的话【huà】,硬直时间一直为18F,想抢招的话是【shì】极难【nán】的,最好超【chāo】低空空防一下,能追上不少时间来【lái】抢招。

8.非DOWN倒地

这是瞎掰的词,意【yì】思是指的可以受身的倒地,所以是相对硬直,什么招【zhāo】可以受身、不可以受身,这【zhè】个没有必要去【qù】统计和记【jì】忆,实战多了,自然会知道。

9.起身最后1F

这个把它算【suàn】入一种硬直,确实是因为在实【shí】战中影响很重大,最显著的是BUG震。

BUG震成立的原理,是利用了这1F系统强制角【jiǎo】色身位站姿(但仍处于免投免打状态)而对地雷震不免疫所【suǒ】导致,这1F的【de】强制站立姿势还增加了被打强转,逆向【xiàng】的可能【néng】性【xìng】,虽【suī】然【rán】在这1F你是双免状态,但如果你只是单纯方向一【yī】直拉下【xià】,而对手在【zài】空中的判定已出【chū】现并将叠加在你站立姿态下的被攻【gōng】击判定上时,是避免不了的,简单的例子,起身时,对手八神高高【gāo】跳到另一边出百合折,你【nǐ】方向拉2出2B什么的,如果不是极精准的,极容易吃招,而

且是站立的姿【zī】势吃的(把这种现象称【chēng】为判定的吸附)。所以对百合折,无论大小跳的 最【zuì】好起身时【shí】以防御的姿势出蹲位技破之【zhī】。

10.其他

受【shòu】创、非受创、空防落地后有1F半硬直,在此之前,少数【shù】角色可以在【zài】低空出空中的必杀或特【tè】殊技,但【dàn】因为高度太低的关系【xì】,往往在判定出现前就落地了,没什么实用,比较实用的如拉尔夫、雅典娜,简单提一下,类似的【de】,红丸在214P后快落地时【shí】也可以出特殊技(或不落地影跳立刻腾空)但空中雷韧拳因为【wéi】别【bié】的关系出不来。

绝对硬直

1.受创硬直

受创硬【yìng】直是最典型的【de】绝对硬直,最常见【jiàn】的是地面轻重攻击造成的受【shòu】创硬直,这个硬直时间是固定【dìng】的,分别为12F和20F,跳跃攻击无论轻重都相当于地面轻攻击受创【chuàng】硬直【zhí】,而空中一般特殊技必杀技相当于地面重攻击。

当然,硬直【zhí】时间不等于领先时间,攻击方收招还【hái】需要时间,但这【zhè】是【shì】另一【yī】个问题了,有一点是固定的,跳跃普通攻击落地后,最【zuì】多领先对手10F,奈落落为14F,百合折为16F,受创【chuàng】硬直的固定时间限定了【le】连续技、轻攻击命中对手【shǒu】、取消,必须接出招在10F及以内的招才能形成连续技【jì】,重攻击后为18F。

如上说明【míng】了跳跃攻击和地面轻攻击命中后,非【fēi】对手浮空且破招的情况,永远【yuǎn】不会出现追加重葵花和荒咬或最速神速之祝词或轰斧【fǔ】阳的连【lián】续技,因为四者出招均为11F。但如上四招如果前一招的轻攻【gōng】击使对手防御崩溃,则可以【yǐ】成功【gōng】追【zhuī】加,因为防御【yù】崩溃硬直时间等同于重攻击命中为20F。

2.疾退

前【qián】冲及【jí】前冲的刹车,普通跳跃和受【shòu】限制的影跳,都有短暂的准备或过【guò】渡或结束动作,各个角色的时间都是固定的,但彼此【cǐ】略有不同,这些动作多在3/4F左右。

3.DOWN地

起【qǐ】身、爆气、闪避、绝大多数能量反击,绝大多数被跳投后倒【dǎo】地的起身,拆投【tóu】的时间也都是固定的【de】,也都是【shì】不可改变的,被划为绝对硬直。

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