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The Foundry Mari是一款专业的3D纹理绘画软件,能够为你【nǐ】提供丰富【fù】的预设笔刷供【gòng】你自由选择,通过支持UDIM工作流,用户可以处理数百个高分辨率纹【wén】理贴图,支持预【yù】览功能,能够为你带来完美的绘画解决方案,有需要的用【yòng】户欢迎下载使用!
1、程序蒙版
使用新的过程蒙版工作流,快速【sù】阻止每个图层【céng】影响资产外观的位置。扩展的【de】工作流程使艺术家可以创【chuàng】作,共享【xiǎng】和使用程序蒙版预设,并利用“地理通道”使蒙版在程序上适【shì】应【yīng】资产的形式。
2、定制程序
我们扩展了全新的程序蒙版【bǎn】工作流程,以允许艺术家创作,共享和使用自【zì】定义的程序预设作为颜色和标量通道的【de】图层。通过快速轻松地应用预【yù】设,艺术家可【kě】以从程序上屏蔽资产【chǎn】频道【dào】的外观。
3、翻新货架
改进后的书架使艺术家的图书馆触手可及。刷新后的UI添加了一个【gè】导航窗格,并删除了以前【qián】的Shelf Palette的繁琐性质。另外,“货架”项目现在还具有可调整的【de】缩略图大小和全新的,内容丰富的图形化工具提示。
4、材料隔离
使【shǐ】用这种新的着色器【qì】模式,美术师可以隔离查看材质,而【ér】无需更【gèng】改任何图层可见性设置,从而允【yǔn】许美术师【shī】在完整的光照响应上下文中微调其材质。
5、烘焙点到纹理流
外观开发【fā】艺术家现在可以包括命令行过程,以【yǐ】将Bake Point导出的图像文件转换为在每次更新的背景中呈现引擎本【běn】机【jī】纹【wén】理格式。这允许艺术家将纹理【lǐ】数据直接流式传输到Katana中的纹理着色节【jiē】点。
6、物料烘烤点
“材料烘烤点”节【jiē】点带有电子表格样式的UI,以批量编辑并一次烘烤材料流的多个属性【xìng】。与新的【de】“材料隔离”模式配合使用,可以提高艺【yì】术家可以使用的材料数量上【shàng】限。
7、节点图改进
软件的“节点图”现在【zài】包括新【xīn】的键盘修改手势,用于选择,导航和移动节点,以及在【zài】使用多通道“材质【zhì】”节点时更智能的链接节点创建。
8、刷新的Python控制台
更新后的Python控【kòng】制台增加了一系列【liè】开【kāi】发人员的生活质量功能,并为管道TD提供了在管理多个【gè】脚本片段时增加的灵活性,以及用于更广泛的脚【jiǎo】本编辑的新快捷方式。
9、可自定义的拖放
管道TD现【xiàn】在可以使用新的【de】API挂钩为其工作室的管道创建【jiàn】无限的【de】拖放工作【zuò】流。还将鼠标悬停在面板上时将指定的数据类型视为本地【dì】数据,从而实现与管道的更无缝集成。
1、3D投影画
通过支持UDIM工作流,艺术【shù】家可以处理数百个高分辨率纹理贴图。其基于投影的绘画【huà】系统允【yǔn】许艺术家在提交之前进行绘画的编辑,在上下文中预【yù】览【lǎn】和进行2D调整,从而使艺术【shù】家摆脱了分辨率和复杂性的【de】限制。
2、程序流程
软件的无【wú】损图层和【hé】节点图系统使【shǐ】艺术家可以轻松创建所需的外观,并提供了广泛的程序。通【tōng】过“材料”系统,艺术家可以【yǐ】轻松创建不太复杂,数量更多的资产,也可以快速为其英雄资产铺设【shè】基石【shí】
3、准备生产线
借助广【guǎng】泛的Python API和全面的OCIO颜色管【guǎn】理支持【chí】,技术人员可以轻松地自动化工作流程并处理颜色转换。而且,支持行业标准格式,例【lì】如FBX,OBJ,Alembic和OpenEXR。
4、可扩展的质量
软件能够在不降低速度的情况下针对单个拓扑【pū】扩展到超过一百【bǎi】万个多边形,可以应对最【zuì】困难的生产网格,并【bìng】通过UDIM支持每个模【mó】型数千个纹理。知道他们的艺术在最终渲染【rǎn】中看起来正确无误,艺术家可以更轻松地享受软件的着色器和【hé】油漆【qī】纹理带来的简化外观开发。
5、您会喜欢的艺术家友好型绘画工具
使用软件的艺术家友好型绘画工具,以最高质量制作艺术品
在感觉像虚拟玻璃上的绘画,并在整个资产的上下文中预览绘画
通过Mari's Material System快速遮挡资产外观
6、大步走复杂
软件可以应付艺术家最艰难的制作网格
使用软件的各种程序轻松创建所需的外观
通过软件轻松摄取数千个PBR纹理集
每个UDIM最多支持32K @ 32bit
7、消除猜测
使用供应【yīng】商【shāng】着色器减少【shǎo】软件和Katana之间的往返以及其他DCC程序
艺术家可以轻松地使用软件的复杂几何图形进行缩放
使用从四个着色器中选择的着色器【qì】:3Delight,VRay,Unreal和Arnold
8、管道的理想选择
支【zhī】持诸如OpenColorIO和OpenSubdiv之类的开放标准【zhǔn】以及诸如FBX和Alembic之类的格式
广泛的API和Python脚本
建立在Qt5之上,可以访问PySide2
1、造型要求
软件使用几何必须满足某些建模要求,无论几何格式是Object,Ptex,Alembic还是FBX文件【jiàn】格式。请记住,允许您导入和绘制具有UV重叠的模型,如【rú】下【xià】图所示。但【dàn】是,如【rú】果【guǒ】您在3D视图(正交或透视)中的区域上绘制,该区域也会在2D UV视图中重叠,则您【nín】可【kě】能会遇到绘制伪影,因为软件被迫选择要【yào】进行烘焙的哪些相【xiàng】互重叠的绘制笔触。为避免这种情况,您【nín】应仅在3D视图中一次将油【yóu】漆应用于重叠区域之一。
例如,如果您绘制的左右两半已用重叠的UV进行镜像的面【miàn】,则您应力图仅在该面的一半上进行绘制,以免发生【shēng】涂料冲突。
注意:在UV视图中【zhōng】不会发【fā】生【shēng】由于UV重叠导致的涂料冲突,因此,如果您发现模型在【zài】3D视图中进行绘制特【tè】别棘手,则可以始终在该视图中绘制模型。
在软件中绘画的模型不应具有:
(1)在U轴上超过10的UV-将被忽略。
(2)堆叠的UV-无法在UV视图中单独选【xuǎn】择这些UV。如果确实有堆【duī】叠的UV,并且想要选择单个UV,则需【xū】要先在“正交【jiāo】”或“透视”视图中选择它,然后再切【qiē】换回UV视图。
(3)负UV-不能在这些UV上绘画。
(4)尽管具有退化UV的面(UV被压扁,但它们的面保持【chí】完整)可以【yǐ】加载到软【ruǎn】件中,但在某些情况下,它们可能会引起问题。它们不会在UV中占据任何空间,因此无法在此类表面上正确绘画。还存【cún】在某些着色【sè】器在具有退【tuì】化【huà】UV的脸上可【kě】能显示出不良照明效果的风险。对于Ptex建模,请参阅Ptex建模要求想【xiǎng】要查询更多【duō】的信息。
2、控制软件将模型应用于模型的方式
(1)绘画缓冲区
绘画时,软件将绘画保存在缓冲区中,然后将其烘烤到模【mó】型的表面上。您可以了解有关涂料缓冲区的信息,并在烘烤之前对缓冲【chōng】区中的涂料进行转换,遮罩【zhào】可以在其上绘画的内容,并应用涂料混合模式来控制缓冲区中的涂料【liào】在烘烤时如何与表面【miàn】上【shàng】的内容混【hún】合。绘画【huà】时,会保存自上次烘烤油漆缓冲区以来的绘画。然后,当您烘烤时【shí】,软【ruǎn】件会从缓冲区中保存油漆,将其【qí】添加到下面【miàn】的表【biǎo】面,然后【hòu】清除缓冲区,以准备更多油漆。当绘画仍【réng】在缓冲【chōng】区中时,您可以【yǐ】对其进行更改。如【rú】果您不喜欢所做的工作【zuò】,则可以使用“画图缓冲区橡皮擦”工具擦除部分内容,或仅使整个画图缓冲区空【kōng】白。认为缓冲区是浮动在画布上方的。烘焙时,软件将涂料添加到【dào】当前图层-但直到那时,您才可以编辑缓冲【chōng】区,将模型移动到其下方,或切换到另一层并在此处烘焙涂料【liào】。烘焙后,您可以设置首选项以保【bǎo】留添加到缓冲【chōng】区中的【de】新绘画【huà】的转换【huàn】,或者自动【dòng】将缓冲区【qū】重置为软件默认值。
(2)界线:
软件将当前绘制缓冲区的边界显示为白色矩【jǔ】形【xíng】。默【mò】认情况下,绘【huì】制缓冲【chōng】区的大小略大于窗口(也就是说,它覆盖了您可以看到的【de】所有内容),因【yīn】此边界不可见。调整大【dà】小时,将显示边界和当前详细信息。调整大小并旋转了绘画缓冲区【qū】-请注意,下面会显示深度和分辨率详细信息。
(3)深度和分辨率
绘画缓冲区具有特定的颜色深度和分辨率,可在应用【yòng】时控制绘画的颜色和分辨率(而不是【shì】要在其上绘【huì】制的补丁【dīng】的颜【yán】色和分辨率)。例如:
如果绘画【huà】缓冲区的色深为8位(256种颜色),则这是绘画时可以使【shǐ】用的最大颜色数。即使您以16或32位(65536或1670万种【zhǒng】颜色)的色深绘画到【dào】修补程【chéng】序上,您要应用的油漆也只有256种颜色。
如果绘画缓冲区的分辨率为512x512,则屏幕上显示的总缓冲【chōng】区具有该分辨率。您在缓冲区中绘制的所有内容均为512x512。任何分辨率较高【gāo】的色【sè】块仍只能以【yǐ】512x512的分辨【biàn】率接收涂料【liào】。
(4)另一方面,反之亦然。如果您使用1024x1024和16位色的【de】缓冲区在8位色的512 x 512色块上绘画【huà】,软件仍会将该色块【kuài】保存为512x512 8位。使用【yòng】质量比生成的色块更高的绘制【zhì】缓冲【chōng】区的优点是,您可以“过度绘制”并【bìng】使用更高质量【liàng】的纹理和颜色深度来确【què】保良好的效果。您可以使用它来帮助平滑颜色之间的过【guò】渡(防【fáng】止步进),或确保纹理清晰(即以补丁的最大分辨率)。
(5)关于蒙版:
在缓冲区内,您可以控制可绘制区域。软件可【kě】让您遮罩模型上的区【qū】域。遮罩覆盖的区域无【wú】法上漆。这在电子上等同于在重新粉刷【shuā】墙壁时将胶带盖在【zài】您不想粉刷的物体上。
(6)包括以下面具类型:
环境光遮挡面罩
深度口罩
背膜
分形噪声面具
可配置的边缘遮罩,用于遮盖模型上与当前视图倾斜的区域,并且
通道蒙版,您可以在其中创建用于蒙【méng】版的通道,在其中进行绘制,然后【hòu】使用它来【lái】控制可【kě】以在另一个通道上【shàng】进行绘制的位置。
(7)关于混合模式:
烘烤绘画缓【huǎn】冲区时,默【mò】认情况下会将缓冲区的内容添加到下【xià】面的图层的表面。如果愿意,可以将缓冲区设【shè】置为【wéi】使用多种其他混合【hé】模式中的【de】任何一种。这些对应于在二维图形程序如Photoshop中使用的层的【de】混合模式®或GIMP。软件的默【mò】认设置是将缓冲区的内容添加到表面。其他可用的混合模式包括以下几【jǐ】种:
绘制缓冲区与现有曲面之间的数值差异
使用缓冲区的内容作为在表面上躲闪或燃烧的输入
使用缓冲区的内容作为表面强光应用程序的输入。
例如,这是在不同混合模式下的相同油漆飞溅:
默认(结束)模式。
刻录中音模式。
屏幕模式。
差异模式。