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DirectX 11.1于2011年发布,在Windows 8图形方面有了很大的【de】改进。在Windows 8中针对开发人【rén】员提供了大量DX11更新,同时对【duì】于【yú】广【guǎng】大的普通用户和系统制造商都会带来全新的体验。DirectX 11.1在着色、移动平台以及缓冲管理等方面进行改进,全新D3D特性【xìng】支持【chí】、D3D设备【bèi】共享。
- 高级着色器(HLS)模型性能改进,能让开发人员只【zhī】用GPU而【ér】无需动用【yòng】CPU来做更多事:双精度着色【sè】器功能。
- D2D应用程序的高性能抗锯齿路径:目标独立光栅化。
- 在移动【dòng】平台和低配置设备上【shàng】,基于Tile渲染器的D3D11.1应用【yòng】程序性能更高:没有覆写和丢弃。
- DX11.1硬【yìng】件上所有着色【sè】器阶段均可开启着色器【qì】调试:每个阶段都有UAV。
- D3D11程序无【wú】需为【wéi】大量样本分配内存即可使用高质量渲染算法:无序【xù】访问查看【kàn】与多重采样抗锯齿样本访问。
- 延迟着色技术改进:逻辑操作。
- 针对游戏开发人员的高效缓冲管理:改进一致性缓冲的控制。
shader追踪
D3D设备共享
全新D3D特性支持
允许创建大于shader可访问尺寸的常buffer
对渲染目标执行逻辑操作
为每一个光栅化过程强制样本数
通过shader处理视频过程
通过新的copy选项改进资源体系
放弃传统的资源管理和资源视图模式
为shader绑定作为子区间的常buffer
检索每一个绑定常buffer作【zuò】为子区间的shader的【de】常buffer子区间
清除所有关于资源视图的内容
以非overwrite方式为SRVs动态buffer创建地图
在每条渲染管线上使用UAV
DirectX主要是帮助Windows系统用户运【yùn】行和显示丰富的多媒体元素,在【zài】图像、视频、3D动画、音频等方面使用非常广泛。这里为【wéi】大家整理了DirectX目前最常【cháng】用的所【suǒ】有版本【běn】,包括DirectX12、DirectX11、DirectX10、DirectX9.0c、